Quidditch

Quidditch adalah sebuah olahraga/permainan yang mengharuskan pemainnya memiliki sapu terbang.

Bagaimana cara bermainnya?

Karena kita mengadaptasi permainan yang sulit dan belum pernah ada yang benar-benar menggambarkan “Quidditch” di twitter, maka akan ada beberapa perubahan yang tentu berbeda aslinya.


Introduction

Permainan ini terdiri dari dua tim pemain sapu terbang: tiga orang Chaser, dua orang Beater, seorang Seeker, dan seorang Keeper. Mereka bermain dengan menggunakan tiga jenis bola berbeda: Quaffle, dua Bludger, dan Golden Snitch. Untuk memulai pertandingan, wasit melepaskan Bludgers and Snitch, lalu melempar Quaffle. Chaser membawa, saling melempar Quaffle dan berupaya melemparkannya ke arah salah satu dari tiga gawang yang dijaga oleh Keeper. Jika berhasil, tim akan mendapatkan 10 poin. 

Sementara Beater terbang mengelilingi untuk melindungi rekan setimnya dari Bludger menggunakan sebuah pemukul untuk membelokkan mereka, terkadang memukul Bludger ke arah anggota tim lain untuk mengganggu mereka. Seeker bertugas mencari sebuah bola kecil emas seukuran kenari, yang disebut Golden Snitch, dan mencoba menangkapnya sebelum ditangkap tim lawan. Menangkap Snitch akan mendapatkan 150 poin (biasanya memberi kemenangan untuk tim mereka) dan mengakhiri permainan. Di Hogwarts, Quidditch Cup diadakan dan diikuti oleh Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw, dan Slytherin. Tim pemenang ditentukan di babak final.


 

How To Play

Game dimulai ketika wasit meniup peluit dan melemparkan Quaffle yang kemudian diperebutkan Chasers kedua tim. Akan ada minimal 4 soal Quaffle berupa perkalian matematika. Tim dengan Chaser yang berhasil menjawab 3 soal Quaffle dengan benar dan tercepat yang berhasil merebut Quaffle. Quaffle akan berada di tangan Chaser terakhir yang menjawab soal dengan benar dan cepat.

Pada saat yang bersamaan dengan ditiupnya peluit, Beater 1 kedua tim akan suit di akun Bludger menggunakan pilihan batu, gunting, kertas. Yang memenangkan suit (mendapatkan bludger) akan mendapat kesempatan untuk memberi pertanyaan mengenai satwa gaib di dunia sihir Harry Potter kepada Beater 1 tim lawan dan memberi tahu jawabannya ke akun Bludger agar dapat dikonfirmasi. Beater harus menjawab pertanyaan satwa gaib dalam waktu yang ditentukan berdasarkan broomstick yang ia pakai.

Misalkan Beater 1 tim X (B1x) memenangkan suit, maka ia akan mememberi pertanyaan teka-teki satwa gaib untuk Beater 1 tim Y (B1y). Apabila B1y berhasil menjawab, bludger akan berpindah ke tangannya. Lalu B1y akan memberi soal untuk B2x. Namun apabila B1y tidak berhasil menjawab, maka B1x akan kembali memberi pertanyaan untuk B2y. Apabila B2y berhasil menjawab, ia akan memberi pertanyaan untuk B2x. Namun apabila B2y tidak berhasil menjawab, berarti bludger berada di tim X. Singkatnya seorang Beater harus berhadapan dengan kedua Beater tim lawan untuk berhasil merebut Bludger.

Saat Quaffle dan Bludger berada di tim yang sama. Maka Chaser tim tersebut akan berhadapan dengan Keeper tim lawan. Keduanya melakukan suit di akun Quaffle dengan beragam pilihan tergantung jenis sapu Keeper. Apabila pilihan yang mereka ambil sama, maka tidak terjadi gol. Apabila tidak sama, misalnya Chaser memilih batu dan Keeper memilih gunting maka Chaser berhasil mencetak gol.

Pertandingan Quidditch berlangsung selama 90 menit. Pada menit ke-45 setelah pertandingan dimulai, Snitch akan dilepaskan. Snitch berbentuk sebuah clue yang berisi kumpulan sandi dan riddle  yang harus dipecahkan oleh Seeker untuk memperoleh 150 poin. Pertandingan akan berakhir apabila Snitch berhasil dipecahkan, dimana Seeker tim masuk ke akun Snitch, menyuarakan (tweet) hal yang berhubungan dengan asrama-nya, tapi sebelum itu Seeker wajib melakukan konfirmasi jawaban terlebih dahulu di akun Snitch. Apabila hingga waktu selesai, snitch belum terpecahkan, tim yang mencetak skor quaffle terbanyak akan memenangkan pertandingan.


The Balls

Di Asrama Hogwarts, @AHQuaffle melemparkan pertanyaan perkalian matematika, dan dijawab oleh para Chaser yang sedang bertanding. Setiap round, ada minmal 4 pertanyaan yang harus dijawab oleh Chasers dari kedua tim. Tim dengan Chaser yang berhasil menjawab 3 soal Quaffle dengan benar dan tercepat yang berhasil merebut Quaffle. Quaffle akan berada di tangan Chaser terakhir yang menjawab soal dengan benar dan cepat.

Simbol perkalian = x (huruf eks/cross) dan * (bintang). Simbol pemisah desimal dapat menggunakan . (titik), sedangkan simbol pemisah ribuan menggunakan , (koma). Jawaban tanpa . (titik) dan , (koma) yang jelas tidak akan dianggap.

Saat pertandingan, @AHBludger akan memandu kedua pasang Beater untuk saling melemparkan pertanyaan yang berupa teka-teki satwa gaib di dunia sihir Harry Potter seperti Bowtruckle, Niffler, Naga, dan lain-lain. Penentuan giliran memberi pertanyaan ditentukan oleh suit (kertas/gunting/batu) di DM diantara Beater kedua tim. Rumus suitnya adalah kertas mengalahkan batu, batu mengalahkan gunting dan gunting mengalahkan kertas. Pemenang suit memberi soal ke Beater lawan dengan batas waktu yang sudah ditentukan wasit berdasarkan jenis broomstick yang dipakai.

Bola dengan tingkat kesulitan tertinggi ini menjadi faktor paling krusial dari sebuah permainan Quidditch. Mengingat poin yang diperoleh, sebuah tim memiliki kemungkinan besar memenangkan pertandingan apabila berhasil menangkap Snitch. Di Asrama Hogwarts, Snitch yang digunakan yaitu berupa clue yang berisi riddle, sandi dan jenis-jenis kode lainnya. Pada menit ke-45 setelah pertandingan dimulai, @AHSnitch akan memberikan clue yang harus diselesaikan oleh seeker kedua tim yang sedang bertanding sebelum pertandingan berakhir untuk memperoleh 150 poin.


Rules

  1. Match Officials terdiri dari Quijudge (wasit), Juri (bola dan Quijudge), dan komentator. Bola dan komentator dipilih langsung oleh Quijudge yang didasarkan dengan berbagai pertimbangan.
  2. Keputusan Juri (bola dan Quijudge) tidak dapat diperdebatkan. Jika pemain atau tim tidak setuju dengan wasit, maka dapat menyampaikannya secara pribadi.
  3. Pemain yang menimbulkan keributan secara terang-terangan akan mendapatkan pinalti.
  4. Setiap asrama atau tim wajib memiliki pemain yang terdiri dari 7 pemain inti (3 Chasers, 2 Beaters, 1 Keeper dan 1 Seeker) serta 5 pemain cadangan (2 Chasers, 1 Beaters, 1 Keeper, 1 Seeker).
  5. Kapten tim dipilih oleh anggota tim tersebut, bukan ditentukan oleh posisi dalam tim. Kapten tim dapat berasal dari posisi Chaser, Beater, Keeper atau Seeker.
  6. Kapten atau perwakilan asrama wajib menginformasikan data pemain, akun pemain, dan sertifikat broomsticks yang valid kepada Quijudge maksimal satu jam sebelum pertandingan.
  7. Setiap pemain harus sudah berada di akun masing-masing yang dikhususkan untuk bermain Quidditch (bukan akun murid) 15 menit sebelum pertandingan dimulai. Format akun: @(SingkatanAsrama)_(Posisi)(Nomor)
  8. Tidak diperbolehkan ada pemain bayangan, yang berarti seseorang yang bukan berasal dari tim inti (7 orang) yang ikut membantu para pemain tim tersebut. Pemain cadangan dianggap sebagai pemain bayangan kecuali jika menggantikan pemain inti.
  9. Pemain inti dan cadangan diwajibkan membeli seragam di @AH_MMRShop dan broomsticks di @AH_TokoSapu.
  10. Pertandingan diadakan di akun Quijudge, akun para bola, dan di @AHQuiddPitch yang akan dipandu oleh seorang komentator. Para penonton diharapkan tetap melakukan plotting seperti biasa, sementara pemain tidak perlu. Boleh melakukan fangirling/fanboying terhadap tim yang sedang bertanding namun OOT tetap dilarang selama pertandingan berlangsung.
  11. Para Beater atau asrama diwajibkan membuat clue Beater jauh sebelum hari H pertandingan sebanyak 15 buah untuk masing-masing posisi (total 30 buah), lalu diberikan kepada Quijudge saat diminta untuk diperiksa apakah bisa digunakan atau harus ada perbaikan.
  12. Apabila clue Beater yang sudah diperbaiki oleh asrama masih tidak dapat digunakan (rancu), maka Quijudge yang akan memberikan perbaikan.
  13. Seeker diwajibkan untuk konfirmasi jawaban di DM Snitch terlebih dahulu sebelum mengakses akun @AHSnitch. Apabila Seeker langsung akses tanpa konfirmasi dahulu, maka akan mendapat penalti.
  14. Apabila hingga waktu selesai Snitch berlum tertangkap dan skor seri, maka akan ada penalti.
  15. Apabila terjadi perlanggaran Seeker dan hasil skor seri, maka akan ada penalti.

Penalties

  1. Penalti untuk pemain yang menimbulkan keributan secara terang-terangan adalah pemain tersebut akan di diskualifikasi dan tidak dapat bermain di satu season pertandingan, tapi posisi pemain dapat digantikan oleh pemain cadangan.
  2. Penalti untuk pemain bayangan ada 2 yang akan dikenakan, yaitu (1) kepada pemain inti yang terlibat melanggar akan dikurangi 250 Student Points jika pemain tersebut berada di tingkat 1-6 ATAU pengurangan Galleon sebesar 3% dari total tabungan apabila berada di tingkat 7. (2) Kepada asrama terlibat akan mendapat pengurangan House Points dengan rumus: total poin asrama yang didapatkan dari Match ÷ 7(total pemain inti) x jumlah pemain inti yang melanggar.
  3. Penalti yang tidak konfirmasi jawaban clue terlebih dahulu adalah Seeker akan didiskualifikasi sehingga poin yang didapat tidak sah. Posisi Seeker tidak dapat digantikan oleh pemain cadangan selama pertandingan, tapi Seeker tersebut dapat bermain kembali pertandingan selanjutnya.
  4. Penalti apabila terjadi skor seri di akhir pertandingan adalah melihat presentase jawaban clue Snitch kedua Seeker. Jika nilai presentase keduanya sama, maka akan dilihat dari Seeker yang lebih dulu mengirimkan jawaban. Kedua Seeker akan diminta mengirimkan jawaban akhir (saat time freeze).
  5. Apabila dalam satu waktu terjadi pelanggaran Seeker dan hasil seri, maka jawaban Seeker yang tidak melakukan pelanggaran akan tetap dihitung jumlah presentase yang didapat. Apabila mendapat lebih dari 50% maka kemenangan di tim yang tidak melakukan pelanggaran, tapi jika kurang dari 50% maka akan dilakukan gol-golan antara Chaser dan Keeper sebanyak 3x secara bergantian.

Explanation

  1. Nilai presentase (%) clue Snitch tergantung dari tingkat kesusahan/kerumitan per bracket. Nilai presentase setiap bracket akan disebarkan di group bola oleh Quijudge saat pertandingan dimulai atau Snitch dikeluarkan terlebih dahulu, baru kemudian disebarkan ke lini masa.
  2. Saat penalti skor seri dilakukan, pertandingan akan dihentikan sementara selama 15 menit untuk memberikan waktu kepada kedua Seeker untuk memecahkan clue.

.

Informasi lebih lanjut hubungi Profesor Hecate.

.

Copyright Asrama Hogwarts.

Leave a comment